【アプリ製作一年を振り返って】


先日、オカルトノベルゲーム-奇憶-を配信しまして

情報サイト様に取り上げてもらうことができました(´▽`)ノワーィ

<情報サイト一覧>
■4gamer様
https://www.4gamer.net/games/457/G045765/20190426015/

■アプリゲット様
https://appget.com/appli/view/73068/

■appliv様
https://android.app-liv.jp/005250262/

■ゲームライターコミュニティ様
https://gamewriter.jp/?p=2575

■SQOOL.NET様
https://sqool.net/news/archive/20190430-451393.html

■萌えドロイド様
https://moedroid.jp/182876.html

まぁ…ふつーに考えると10個近くアプリを作っていて羽振りがいいなぁ~とか
すごい稼いでるからどんどん出してるんでしょ?と思うかもしれません。

…というか、自分自身一年前アプリ製作する前にリサーチした際
「シンプルゲームですごい収益出してるっっっ!!」…と思ったものです。

が!いざ作ってみると制作費・期間をかけても
収益は(1アプリ1日あたり)0円~100円程度
(※もちろんリリースした時点を頂点として宣伝しない限り右肩下がり。しかも宣伝費以上に稼げないと分かっているので宣伝も打てないというスパイラル)
う~ん、現実は厳しいデスネ!

androidに比べ1.5倍程の市場規模と言われるisoに配信しない理由の1つとしてこれも大きい(0円に1.5倍掛けても0円になるからです!)
儲けてるのであればどんな手間だろうとisoに出すんですけどねぇ…(  ̄- ̄)トオイメ

それでも続けるのは一番に自分の作りたいもの・作ったものがこうして形になり、動くというのが楽しい・嬉しいというのもありますが、収益の出てないアプリからも学べることがまだまだ多く、次の製作の糧になるかも!と思えるから…かな、と。

他にも…
・低コストアプリを複数犠牲にしつつ少しづつ内容のあるアプリにシフトし、研究したり
・広告収入ってこんなに少ないものなの?とアポをとって渋谷の会社まで足運んだり
・数十考えたアプリ案や途中まで作ったアプリが途中でオジャンになったり
・UI/UXを試行錯誤してみたり
・ユーザーがどこで挫折したかのデーターを分析したり
等々

書けば本1冊・2冊書けるんじゃないかって経験や学ぶことがてんこ盛りの一年でした。もうこれ以上躓けないんじゃないかってくらい躓き、今に至ります。

【ios配信タイミングについて】
iso配信に関して、androidで出したお陰でどの程度のアプリでどの程度の収益が出るのか(ここでは正確には”出ないのか”)も分かり、そんなユーザーのいないアプリをisoに配信しても仕方ないのでまだ様子見状態になりそうです。

出すタイミングとしては…
①『奇憶-番外編-(仮)』と一緒に今作の『奇憶』をリリースするか。
②現在制作進行中の『?????』からandroid・isoで同時配信するか。
からかな~と、検討中。

【今後について】
奇憶(プチアップデート)
-正解ルートスタート-
どうやら正解スタートの仕組みをチュートリアルでサラッと説明したせいか、分かりにくかったようなので、今日明日中に分かりやすい場所に説明を追加します。

-隠しエンドについて-
隠しすぎて気づかれないようなのでもっと分かりやすいよう、今日明日中に告知メッセージを追加します。

奇憶(続編及び番外編製作の可能性)
散歩していたら「これ、いいかもっ!」と、案が思い浮かんだので続編の前に番外編を作ろうかなと思っています。

奇憶(中国版)
『奇憶』をプレイしてくれた中国の企業様がローカライズ作業及び宣伝・iso申請等々をしてくれるそうなので、近日中android・isoで中国版が配信予定です。

?????(新作)
配信中の『オトメクリエイト』を主軸に『奇憶』のADV要素を混ぜたアプリを製作開始しました。うま~くいけば今年の夏頃配信できると思われます。

【最後に】
「失敗があるから成功がある」って誰かが言ってましたし
これからも石橋叩きまくってしばらく製作続行したいと思います(‘ω’)9